La Plaga Sombría es un tipo de plaga especial agregada en la mutación 13. En dispositivos móviles se puede desbloquear completando las demás plagas especiales en la dificultad Brutal o en su defecto comprándola, mientras que en Evolved está desbloqueada por defecto.
Jugabilidad[]
Es una epidemia que se inicia mediante un vampiro y se esparce por el mundo por medio de el mismo (a diferencia de las demás epidemias, cuesta trabajo infectar aviones y barcos).
Algo que la hace desentonar de otras plagas es que en lugar de comenzar directamente con la infección, esta solo se activa comprando el síntoma Bendiciones sombrías, el cuál desbloquea los síntomas y modos de transmisión. En su lugar, surge un vampiro y el juego nos proporciona una cantidad de ADN la cuál varía según la dificultad en la que juguemos. Con estos Puntos de ADN podremos comprar habilidades para nuestro vampiro. Si somos detectados por el enorme daño que hacemos en un país o en más de uno, surgirá una empresa llamada Industrias Templar, la cuál se encargará de establecer varias bases en países al azar. Estas bases protegerán al respectivo país de los ataques del vampiro, pero él puede destruir estas bases. El Modus operandi de Templar es muy parecido al de Z-Com, la empresa antagónica del modo de juego del Virus Necroa. A medida que pasa el tiempo, las bases Templar se irán haciendo progresivamente más fuertes, inflingiendo un mayor daño al vampiro y siendo más resistentes. Si el jugador suelta la enfermedad y Templar no ha sido erradicada aún, esta ayudará con el desarrollo de la cura.
Cuando el jugador suelta la enfermedad, surgirán los Laboratorios de la OMS, estructuras muy parecidas a los laboratorios de Gen-Sys en el modo de juego de la Gripe Simia. Los laboratorios de la OMS trabajarán descomunalmente rápido en la cura y se establecen muchos laboratorios en diferentes países durante periodos de tiempo muy breves, por lo que lo mejor es destruirlos lo antes posible. Al hacerlo, la cura se retrasará ligeramente. Una vez que el vampiro ha destruido muchos laboratorios, se dirá que "La iniciativa de la OMS ha colapsado".
Características[]
Al comenzar una nueva partida, tendremos precargada la habilidad Sed de sangre la cuál no se puede devolver. La Plaga Sombría resalta por no tener todas las características desbloqueadas al comenzar. En su lugar, tendremos que comprar el síntoma Bendiciones sombrías (El cuál es completamente gratis) con tal de desbloquear los síntomas y modos de transmisión. También, este síntoma desbloquea nuevas habilidades, que proporcionan ayuda al vampiro a la hora de propagar la infección. La mayoría de habilidades si están desbloqueadas por defecto.
Habilidades[]
| Nombre | Descripción | Costo Base |
|---|---|---|
| Sed de Sangre | El vampiro se alimenta con la sangre de sus víctimas incluso si siguen vivas, a veces hasta desangrarlos. | Preseleccionada |
| Fantasma Nocturno | El vampiro se adapta al mundo moderno y es capaz de alimentarse de forma sigilosa sin que nadie note su presencia. Se vuelve más indetectable para los humanos. | 7 ADN |
| Furia Sangrienta | El vampiro gana la capacidad de entrar en una Furia Sangrienta - Atacará las instalaciones de investigación/militares si están prsentes, de lo contrario consumirá personas para ganar ADN. | 10 ADN |
| Aumento Suprarrenal | La mutación de la corteza suprarrenal aumenta la adrenalina y puede desencadenar ataques mordaces frenéticos - Furia sangrienta se vuelve más poderosa. | 7 ADN |
| Infiltración Oscura | El vampiro se funde entre la oscuridad y puede moverse sin ser detectado por la noche. Furia sangrienta es más poderosa. | 14 ADN |
| Cuchillas Sombrías | El vampiro puede crear devastadoras cuchillas de la oscuridad para destrozar todo a su paso. Furia sangrienta es más poderosa. | 24 ADN |
| Furia Demoníaca | Invocaciones del vampiro con la Plaga Sombría provocan devastaciones indescriptibles en sus enemigos. Furia sangrienta se vuelve más poderosa. | 36 ADN |
| Ritual Oscuro 1 | Si el vampiro no está bajo ataque durante Furia sangrienta, entra en trance para curarse rápidamente mientras se alimenta de personas. | 4 ADN |
| Ritual Oscuro 2 | Si el vampiro no está bajo ataque durante Furia sangrienta, entra en trance para curarse rápidamente mientras se alimenta de personas. | 13 ADN |
| Guarida | El vampiro puede crear una guarida para descansar y curarse. Éstas generan ADN (La población infectada incrementa el ADN) | 2 ADN |
| Curación en Guarida 1 | Incrementa la regeneración de vida mientras el vampiro permanezca en la guarida. | 1 ADN |
| Curación en Guarida 2 | Incrementa la regeneración de vida mientras el vampiro permanezca en la guarida. | 5 ADN |
| Teriantropía | El vampiro gana la capacidad de mutar temporalmente en una fuerte y alada criatura de tipo murciélago. Permite viajar a países cercanos. | 3 ADN |
| Velocidad de Viaje 1 | El vampiro duplica el tamaño de sus alas cuando se transforma en murciélago - incrementando la distancia de vuelo y velocidad. | 8 ADN |
| Velocidad de Viaje 2 | El vampiro incrementa su masa muscular en forma de murciélago - esto incrementa la distancia de vuelo y velocidad. | 13 ADN |
| Portal Sombrío | Cuando viaja, el vampiro puede viajar instantáneamente a cualquier guarida del mundo - sin importar la distancia. | 9 ADN |
| Tolerancia al Frío | Cada guarida construida en un país frío ayudará a la Plaga Sombría a incrementar su efectividad en países fríos. | 16 ADN |
| Tolerancia a Antibióticos | Cada guarida construida en un país rico ayudará a la Plaga Sombría a incrementar su efectividad en países ricos. | 23 ADN |
| Tolerancia al Calor | Cada guarida construida en un país cálido ayudará a la Plaga Sombría a incrementar su efectividad en países cálidos. | 15 ADN |
| Regalo Sanguíneo | El vampiro visita a cientos de humanos cada noche y les extrae sangre, infectándolos con la Plaga Sombría. | 3 ADN |
| Nube Oscura | El vampiro es capáz de concentrarse y emitir una enorme nube de Plaga Sombría. Cientos de humanos son infectados cada día. | 4 ADN |
| Rastro Sombrío | El vampiro segrega continuamente la Plaga Sombría dónde quiera que vaya. Cientos de miles de personas son infectadas cada día. | 5 ADN |
| Aire Corrompido | La Plaga Sombría rezuma por cada poro del cuerpo del vampiro - millones de humanos son infectados cada día. | 6 ADN |
Síntomas[]
| Nombre | Descripción | Costo Base |
|---|---|---|
| Bendiciones Sombrías | El vampiro esparce la Plaga Sombría para subyugar a la humanidad. Las víctimas desarrollan fuertes contusiones. | Gratis |
| Nivel 1 | ||
| Nocturno | Los infectados padecen insomnio. Aumenta el contagio. | 1 ADN |
| Pústulas Oscuras | Quistes se desarrollan y se llenan de un pus oscuro. Aumenta el contagio y es un poco más difícil de curar. | 6 ADN |
| Resurgir Vampírico | Crea un nuevo vampiro produciendo temporalmente mutágenos tóxicos. Casi todas las personas infectadas morirán, pero con el tiempo podrás encontrar un huésped compatible (Reutilizable) | 12 ADN |
| Nivel 2 | ||
| Impulso Esteroidal | Las víctimas desarrollan masa muscular adicional y parecen más sanas y atractivas. Aumenta el contagio. | 4 ADN |
| Anemia | Desciende el nivel de glóbulos rojos provocando palidez. Incrementa el contagio. | 0 ADN |
| Hipersensibilidad | Aumenta la probabilidad de reacciones alérgicas que pueden distraer al sistema inmunológico. Más difícil de curar. | 9 ADN |
| Nivel 3 | ||
| Secreción de Feromonas | Esteroides axilares manipulan la producción de feromonas, por lo que las víctimas son más carismáticas y capaces de manipular o seducir con facilidad a los demás. Aumenta el contagio. | 5 ADN |
| Palidez | El flujo sanguíneo desciende y da una apariencia pálida a las víctimas. Aumenta el contagio. | 3 ADN |
| Pigmentación Maligna | Alteración de los pigmentos de la piel - Aumenta la probabilidad de mutación cuando se expone a luz solar y es más difícil de curar. | 11 ADN |
| Nivel 4 | ||
| Aumento Anabólico | Las cantidades de testosterona aumentan significativamente la masa muscular - aumenta el contagio pero también puede ser letal. | 2 ADN |
| Fotofobia | A medida que la enfermedad afecta al cerebro, los impulsos excesivos del nervio óptico provocan una severa intolerancia a la luz. Incrementa el contagio. | 3 ADN |
| Llagas Supurantes | Llagas deformes aparecen en la cara y supuran pus oscuro - incrementa el contagio. | 0 ADN |
| Adaptación Latente | El patógeno altera las proteínas de su pared celular y ayuda a prevenir una respuesta inmunológica. Es más difícil de curar. | 24 ADN |
| Nivel 5 | ||
| Hipocoagulabilidad | La capacidad de coagulación se ve reducida en gran medida, lo que produce una hemorragia externa. A menudo causa muerte por desangramiento. | 4 ADN |
| Hiperdoncia | Los dientes del infectado crecen y pueden sobresalir de la boca. Incrementa el contagio. | 4 ADN |
| Nivel 6 | ||
| Hemorragia Interna | Las membranas arteriales se rompen, causando una rápida hemorragia interna que resulta mortal. | 7 ADN |
| Mordisco Yugular | Los infectados sienten la necesidad de morder a otros en el cuello, especialmente en la yugular. Incrementa el contagio. | 9 ADN |
| Nivel 7 | ||
| Choque Hemorrágico | La grave pérdida de sangre produce una falta de oxígeno, pérdida de conocimiento y muerte. | 9 ADN |
| Esclavos Sombríos | Cambios neuropáticos causan serias anormalidades y psicosis permanentes - causando que los infectados se vuelvan esclavos del vampiro. | 11 ADN |
| Nivel 8 | ||
| Hipertrofia Muscular | Las proteínas contractiles combinadas con un micro trauma constante aumentan la masa muscular. El infectado domina fácilmente a otros humanos. Aumenta el contagio. | 8 ADN |
| Calcificación Cutánea | Mutaciones en el sistema endocrino causan endurecimiento y calcificación en la piel. Puede ser letal. | 12 ADN |
| Elefantiasis Craneal | Adenomas mutan y hacen crecer hormonas que provocan crecimientos de huesos craneales. Altamente letal. | 12 ADN |
| Sacrificio de Sangre 1 | Los infectados se lesionan para ofrecer sangre al vampiro. Las guaridas generan ADN extra cuanta más gente infectes. | 6 ADN |
| Nivel 9 | ||
| Autofagia | Los infectados comienzan a tener enormes impulsos de comer sus propios cuerpos - extremadamente letal. | 20 ADN |
| Tensión Masticatoria | Los músculos masilares se fortalecen, incrementando la efectividad al morder a otras personas. Incrementa el contagio. | 8 ADN |
| Sacrificio de Sangre 2 | Los infectados se lesionan para ofrecer sangre al vampiro. Las guaridas generan ADN extra cuanta más gente infectes. | 17 ADN |
Transmisiones[]
| Nombre | Descripción | Costo Base |
|---|---|---|
| Cambio Zoonótico | Un cambio genético aumenta la mutación y la infectividad normal y entre especies, lo que reduce la velocidad de futuras investigaciones. | 2 ADN |
| Murciélago 1 | El patógeno es capáz de usar la orina de murciélago para contagiar, especialmente por frutas. Incrementa el contagio, la transmisión por tierra y la probabilidad de mutación. | 9 ADN |
| Murciélago 2 | El patógeno hace que los murciélagos se vuelvan resistentes en los lugares dónde viven e incita a buscar otros nuevos. Incrementa el contagio, la transmisión por tierra y la probabilidad de mutación. | 13 ADN |
| Murciélago 3 | El patógeno incita a los murciélagos a unirse en grupos para atacar a humanos por la noche. Incrementa el contagio, la transmisión por tierra y la probabilidad de mutación. | 12 ADN |
| Perro 1 | Los perros se vuelven suceptibles al patógeno. Aumenta en gran medida la infectividad, especialmente en zonas urbanas, y las probabilidades de mutación. | 8 ADN |
| Perro 2 | Los perros infectados se vuelven rabiosos y atacan a sus dueños. Incrementa ligeramente el contagio, especialmente en zonas urbanas, y la probabilidad de mutación. | 10 ADN |
| Lobo 1 | Los lobos son suceptibles a la infección. Incrementa el contagio, especialmente en regiones rurales y la probabilidad de mutar. | 6 ADN |
| Lobo 2 | Los lobos infectados se vuelven rabiosos y viajan largas distancias. Incrementa el contagio, especialmente en regiones rurales y la probabilidad de mutar. | 11 ADN |
| Sangre 1 | Permite la propagación a través del contacto con sangre. Aumenta el riesgo de mutación y la infectividad, sobre todo en los países pobres. | 9 ADN |
| Sangre 2 | Los fluidos infectados pueden atravesar las membranas mucosas, lo que aumenta la posibilidad de mutación y la infectividad en países pobres. | 16 ADN |
| Aire 1 | Da al patógeno la habilidad de viajar a través de partículas de polvo. Incrementa el contagio, especialmente para transmisiones por avión. | 13 ADN |
| Aire 2 | Da al organismo la habilidad de sobrevivir suspendido en el aire por largos periodos de tiempo. Incrementa el contagio, especialmente la transmisión por avión. | 11 ADN |
| Agua 1 | El patógeno puede sobrevivir fuera del cuerpo en aguas frescas y cálidas. Incrementa el contagio, especialmente para transmisiones por barco. | 13 ADN |
| Agua 2 | El patógeno puede sobrevivir en agua tratada químicamente. Incrementa el contagio, especialmente para transmisiones por barco. | 13 ADN |
| Bioaerosol Extremo | El patógeno elude filtros de aire/agua con su coraza adaptativa. Aumenta la infectividad en entornos húmedos y transmisiones por barco/avión. | 15 ADN |
| Gotitas 1 | El patógeno permanece en gotitas en suspensión o partículas expulsadas por las víctimas. Incrementa el contagio, especialmente en zonas húmedas. | 7 ADN |
| Gotitas 2 | El patógeno acelera su replicación en gotas en suspensión. Incrementa el contagio, especialmente en zonas húmedas. | 10 ADN |
| Fómites 1 | El patógeno sobrevive fuera del cuerpo, transmitiéndose por contacto con objetos. Incrementa el contagio, especialmente en zonas áridas. | 6 ADN |
| Fómites 2 | El patógeno es capáz de sobrevivir en gran variedad de superficies. Incrementa el contagio, especialmente en zonas áridas. | 8 ADN |
