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Plaga Sombria
PlagaSombria

Descripción

Silencioso, patógeno mutagénico. ¡Desencadena una poderosa sed de sangre!

Tipo de plaga:

Especial

Costo:

Comprándola por $1.99 o desbloquénadola tras completar las demás plagas especiales en brutal (iOS/Android) Desbloqueada por defecto (Evolved)

Estrenado:

24 de octubre de 2016 (Android) 9 de noviembre de 2016 (iOS) 10 de noviembre de 2016 (Evolved)

La Plaga Sombría es un tipo de plaga especial agregada en la mutación 13. En dispositivos móviles se puede desbloquear completando las demás plagas especiales en la dificultad Brutal o en su defecto comprándola, mientras que en Evolved está desbloqueada por defecto.

Jugabilidad[]

Es una epidemia que se inicia mediante un vampiro y se esparce por el mundo por medio de el mismo (a diferencia de las demás epidemias, cuesta trabajo infectar aviones y barcos).

Algo que la hace desentonar de otras plagas es que en lugar de comenzar directamente con la infección, esta solo se activa comprando el síntoma Bendiciones sombrías, el cuál desbloquea los síntomas y modos de transmisión. En su lugar, surge un vampiro y el juego nos proporciona una cantidad de ADN la cuál varía según la dificultad en la que juguemos. Con estos Puntos de ADN podremos comprar habilidades para nuestro vampiro. Si somos detectados por el enorme daño que hacemos en un país o en más de uno, surgirá una empresa llamada Industrias Templar, la cuál se encargará de establecer varias bases en países al azar. Estas bases protegerán al respectivo país de los ataques del vampiro, pero él puede destruir estas bases. El Modus operandi de Templar es muy parecido al de Z-Com, la empresa antagónica del modo de juego del Virus Necroa. A medida que pasa el tiempo, las bases Templar se irán haciendo progresivamente más fuertes, inflingiendo un mayor daño al vampiro y siendo más resistentes. Si el jugador suelta la enfermedad y Templar no ha sido erradicada aún, esta ayudará con el desarrollo de la cura.

Cuando el jugador suelta la enfermedad, surgirán los Laboratorios de la OMS, estructuras muy parecidas a los laboratorios de Gen-Sys en el modo de juego de la Gripe Simia. Los laboratorios de la OMS trabajarán descomunalmente rápido en la cura y se establecen muchos laboratorios en diferentes países durante periodos de tiempo muy breves, por lo que lo mejor es destruirlos lo antes posible. Al hacerlo, la cura se retrasará ligeramente. Una vez que el vampiro ha destruido muchos laboratorios, se dirá que "La iniciativa de la OMS ha colapsado".

Características[]

Al comenzar una nueva partida, tendremos precargada la habilidad Sed de sangre la cuál no se puede devolver. La Plaga Sombría resalta por no tener todas las características desbloqueadas al comenzar. En su lugar, tendremos que comprar el síntoma Bendiciones sombrías (El cuál es completamente gratis) con tal de desbloquear los síntomas y modos de transmisión. También, este síntoma desbloquea nuevas habilidades, que proporcionan ayuda al vampiro a la hora de propagar la infección. La mayoría de habilidades si están desbloqueadas por defecto.

Habilidades[]

Nombre Descripción Costo Base
Sed de Sangre El vampiro se alimenta con la sangre de sus víctimas incluso si siguen vivas, a veces hasta desangrarlos. Preseleccionada
Fantasma Nocturno El vampiro se adapta al mundo moderno y es capaz de alimentarse de forma sigilosa sin que nadie note su presencia. Se vuelve más indetectable para los humanos. 7 ADN
Furia Sangrienta El vampiro gana la capacidad de entrar en una Furia Sangrienta - Atacará las instalaciones de investigación/militares si están prsentes, de lo contrario consumirá personas para ganar ADN. 10 ADN
Aumento Suprarrenal La mutación de la corteza suprarrenal aumenta la adrenalina y puede desencadenar ataques mordaces frenéticos - Furia sangrienta se vuelve más poderosa. 7 ADN
Infiltración Oscura El vampiro se funde entre la oscuridad y puede moverse sin ser detectado por la noche. Furia sangrienta es más poderosa. 14 ADN
Cuchillas Sombrías El vampiro puede crear devastadoras cuchillas de la oscuridad para destrozar todo a su paso. Furia sangrienta es más poderosa. 24 ADN
Furia Demoníaca Invocaciones del vampiro con la Plaga Sombría provocan devastaciones indescriptibles en sus enemigos. Furia sangrienta se vuelve más poderosa. 36 ADN
Ritual Oscuro 1 Si el vampiro no está bajo ataque durante Furia sangrienta, entra en trance para curarse rápidamente mientras se alimenta de personas. 4 ADN
Ritual Oscuro 2 Si el vampiro no está bajo ataque durante Furia sangrienta, entra en trance para curarse rápidamente mientras se alimenta de personas. 13 ADN
Guarida El vampiro puede crear una guarida para descansar y curarse. Éstas generan ADN (La población infectada incrementa el ADN) 2 ADN
Curación en Guarida 1 Incrementa la regeneración de vida mientras el vampiro permanezca en la guarida. 1 ADN
Curación en Guarida 2 Incrementa la regeneración de vida mientras el vampiro permanezca en la guarida. 5 ADN
Teriantropía El vampiro gana la capacidad de mutar temporalmente en una fuerte y alada criatura de tipo murciélago. Permite viajar a países cercanos. 3 ADN
Velocidad de Viaje 1 El vampiro duplica el tamaño de sus alas cuando se transforma en murciélago - incrementando la distancia de vuelo y velocidad. 8 ADN
Velocidad de Viaje 2 El vampiro incrementa su masa muscular en forma de murciélago - esto incrementa la distancia de vuelo y velocidad. 13 ADN
Portal Sombrío Cuando viaja, el vampiro puede viajar instantáneamente a cualquier guarida del mundo - sin importar la distancia. 9 ADN
Tolerancia al Frío Cada guarida construida en un país frío ayudará a la Plaga Sombría a incrementar su efectividad en países fríos. 16 ADN
Tolerancia a Antibióticos Cada guarida construida en un país rico ayudará a la Plaga Sombría a incrementar su efectividad en países ricos. 23 ADN
Tolerancia al Calor Cada guarida construida en un país cálido ayudará a la Plaga Sombría a incrementar su efectividad en países cálidos. 15 ADN
Regalo Sanguíneo El vampiro visita a cientos de humanos cada noche y les extrae sangre, infectándolos con la Plaga Sombría. 3 ADN
Nube Oscura El vampiro es capáz de concentrarse y emitir una enorme nube de Plaga Sombría. Cientos de humanos son infectados cada día. 4 ADN
Rastro Sombrío El vampiro segrega continuamente la Plaga Sombría dónde quiera que vaya. Cientos de miles de personas son infectadas cada día. 5 ADN
Aire Corrompido La Plaga Sombría rezuma por cada poro del cuerpo del vampiro - millones de humanos son infectados cada día. 6 ADN

Síntomas[]

Nombre Descripción Costo Base
Bendiciones Sombrías El vampiro esparce la Plaga Sombría para subyugar a la humanidad. Las víctimas desarrollan fuertes contusiones. Gratis
Nivel 1
Nocturno Los infectados padecen insomnio. Aumenta el contagio. 1 ADN
Pústulas Oscuras Quistes se desarrollan y se llenan de un pus oscuro. Aumenta el contagio y es un poco más difícil de curar. 6 ADN
Resurgir Vampírico Crea un nuevo vampiro produciendo temporalmente mutágenos tóxicos. Casi todas las personas infectadas morirán, pero con el tiempo podrás encontrar un huésped compatible (Reutilizable) 12 ADN
Nivel 2
Impulso Esteroidal Las víctimas desarrollan masa muscular adicional y parecen más sanas y atractivas. Aumenta el contagio. 4 ADN
Anemia Desciende el nivel de glóbulos rojos provocando palidez. Incrementa el contagio. 0 ADN
Hipersensibilidad Aumenta la probabilidad de reacciones alérgicas que pueden distraer al sistema inmunológico. Más difícil de curar. 9 ADN
Nivel 3
Secreción de Feromonas Esteroides axilares manipulan la producción de feromonas, por lo que las víctimas son más carismáticas y capaces de manipular o seducir con facilidad a los demás. Aumenta el contagio. 5 ADN
Palidez El flujo sanguíneo desciende y da una apariencia pálida a las víctimas. Aumenta el contagio. 3 ADN
Pigmentación Maligna Alteración de los pigmentos de la piel - Aumenta la probabilidad de mutación cuando se expone a luz solar y es más difícil de curar. 11 ADN
Nivel 4
Aumento Anabólico Las cantidades de testosterona aumentan significativamente la masa muscular - aumenta el contagio pero también puede ser letal. 2 ADN
Fotofobia A medida que la enfermedad afecta al cerebro, los impulsos excesivos del nervio óptico provocan una severa intolerancia a la luz. Incrementa el contagio. 3 ADN
Llagas Supurantes Llagas deformes aparecen en la cara y supuran pus oscuro - incrementa el contagio. 0 ADN
Adaptación Latente El patógeno altera las proteínas de su pared celular y ayuda a prevenir una respuesta inmunológica. Es más difícil de curar. 24 ADN
Nivel 5
Hipocoagulabilidad La capacidad de coagulación se ve reducida en gran medida, lo que produce una hemorragia externa. A menudo causa muerte por desangramiento. 4 ADN
Hiperdoncia Los dientes del infectado crecen y pueden sobresalir de la boca. Incrementa el contagio. 4 ADN
Nivel 6
Hemorragia Interna Las membranas arteriales se rompen, causando una rápida hemorragia interna que resulta mortal. 7 ADN
Mordisco Yugular Los infectados sienten la necesidad de morder a otros en el cuello, especialmente en la yugular. Incrementa el contagio. 9 ADN
Nivel 7
Choque Hemorrágico La grave pérdida de sangre produce una falta de oxígeno, pérdida de conocimiento y muerte. 9 ADN
Esclavos Sombríos Cambios neuropáticos causan serias anormalidades y psicosis permanentes - causando que los infectados se vuelvan esclavos del vampiro. 11 ADN
Nivel 8
Hipertrofia Muscular Las proteínas contractiles combinadas con un micro trauma constante aumentan la masa muscular. El infectado domina fácilmente a otros humanos. Aumenta el contagio. 8 ADN
Calcificación Cutánea Mutaciones en el sistema endocrino causan endurecimiento y calcificación en la piel. Puede ser letal. 12 ADN
Elefantiasis Craneal Adenomas mutan y hacen crecer hormonas que provocan crecimientos de huesos craneales. Altamente letal. 12 ADN
Sacrificio de Sangre 1 Los infectados se lesionan para ofrecer sangre al vampiro. Las guaridas generan ADN extra cuanta más gente infectes. 6 ADN
Nivel 9
Autofagia Los infectados comienzan a tener enormes impulsos de comer sus propios cuerpos - extremadamente letal. 20 ADN
Tensión Masticatoria Los músculos masilares se fortalecen, incrementando la efectividad al morder a otras personas. Incrementa el contagio. 8 ADN
Sacrificio de Sangre 2 Los infectados se lesionan para ofrecer sangre al vampiro. Las guaridas generan ADN extra cuanta más gente infectes. 17 ADN

Transmisiones[]

Nombre Descripción Costo Base
Cambio Zoonótico Un cambio genético aumenta la mutación y la infectividad normal y entre especies, lo que reduce la velocidad de futuras investigaciones. 2 ADN
Murciélago 1 El patógeno es capáz de usar la orina de murciélago para contagiar, especialmente por frutas. Incrementa el contagio, la transmisión por tierra y la probabilidad de mutación. 9 ADN
Murciélago 2 El patógeno hace que los murciélagos se vuelvan resistentes en los lugares dónde viven e incita a buscar otros nuevos. Incrementa el contagio, la transmisión por tierra y la probabilidad de mutación. 13 ADN
Murciélago 3 El patógeno incita a los murciélagos a unirse en grupos para atacar a humanos por la noche. Incrementa el contagio, la transmisión por tierra y la probabilidad de mutación. 12 ADN
Perro 1 Los perros se vuelven suceptibles al patógeno. Aumenta en gran medida la infectividad, especialmente en zonas urbanas, y las probabilidades de mutación. 8 ADN
Perro 2 Los perros infectados se vuelven rabiosos y atacan a sus dueños. Incrementa ligeramente el contagio, especialmente en zonas urbanas, y la probabilidad de mutación. 10 ADN
Lobo 1 Los lobos son suceptibles a la infección. Incrementa el contagio, especialmente en regiones rurales y la probabilidad de mutar. 6 ADN
Lobo 2 Los lobos infectados se vuelven rabiosos y viajan largas distancias. Incrementa el contagio, especialmente en regiones rurales y la probabilidad de mutar. 11 ADN
Sangre 1 Permite la propagación a través del contacto con sangre. Aumenta el riesgo de mutación y la infectividad, sobre todo en los países pobres. 9 ADN
Sangre 2 Los fluidos infectados pueden atravesar las membranas mucosas, lo que aumenta la posibilidad de mutación y la infectividad en países pobres. 16 ADN
Aire 1 Da al patógeno la habilidad de viajar a través de partículas de polvo. Incrementa el contagio, especialmente para transmisiones por avión. 13 ADN
Aire 2 Da al organismo la habilidad de sobrevivir suspendido en el aire por largos periodos de tiempo. Incrementa el contagio, especialmente la transmisión por avión. 11 ADN
Agua 1 El patógeno puede sobrevivir fuera del cuerpo en aguas frescas y cálidas. Incrementa el contagio, especialmente para transmisiones por barco. 13 ADN
Agua 2 El patógeno puede sobrevivir en agua tratada químicamente. Incrementa el contagio, especialmente para transmisiones por barco. 13 ADN
Bioaerosol Extremo El patógeno elude filtros de aire/agua con su coraza adaptativa. Aumenta la infectividad en entornos húmedos y transmisiones por barco/avión. 15 ADN
Gotitas 1 El patógeno permanece en gotitas en suspensión o partículas expulsadas por las víctimas. Incrementa el contagio, especialmente en zonas húmedas. 7 ADN
Gotitas 2 El patógeno acelera su replicación en gotas en suspensión. Incrementa el contagio, especialmente en zonas húmedas. 10 ADN
Fómites 1 El patógeno sobrevive fuera del cuerpo, transmitiéndose por contacto con objetos. Incrementa el contagio, especialmente en zonas áridas. 6 ADN
Fómites 2 El patógeno es capáz de sobrevivir en gran variedad de superficies. Incrementa el contagio, especialmente en zonas áridas. 8 ADN